Datos reales del mercado, sin dinero real, sin cuentas de alumnos y sin costo. De 8 a 17 años, listo para usar mañana, en cualquier dispositivo con navegador.
Jet Ballad, el tutor, explica cada juego desde cero, una idea por pantalla y con ejemplos de fútbol y videojuegos. Cada actividad mide el aprendizaje con las mismas 3 preguntas antes y después.
Una sesión de 45-50 minutos
1
Presentación · 5 min
Pregunta en voz alta: «Si os dieran 20 € cada cumpleaños, ¿qué haríais con ellos?». Apunta las respuestas en la pizarra.
2
Las 3 preguntas de antes · 3 min
Cada alumno las responde en el juego (o en la ficha en papel). No cuentan para nada: sirven para comparar al final.
3
Jugar · 20 min
Crea la sala, escribe el código en la pizarra y deja que jueguen solos o en parejas. Jet les explica todo.
4
La pizarra · 10 min
Proyecta los podios: más dinero, mejor repartido y más constante. Pregunta quién ganó por saber y quién por suerte.
5
Debate · 10 min
Usa las preguntas de la guía. Vuelve a lo que apuntaste al principio: ¿alguien cambiaría su respuesta?
6
Para casa · 2 min
Una pregunta para hablar en familia. La investigación dice que llevar el tema a casa multiplica el efecto.
Guías del docente
Guía · Aventura «Crece con tu dinero»
Objetivo
Distinguir gastar, ahorrar e invertir; ver que invertir tiene riesgo, que el tiempo ayuda y que repartir protege.
Área PISA de educación financiera
Planificar y gestionar las finanzas · Riesgo y recompensa
Edad y duración
8-12 años · 15-20 min
Materiales
Un dispositivo con navegador por alumno o por pareja, y un proyector para la pizarra. Sin instalar nada y sin cuentas.
Vocabulario que se trabaja
Invertir · Ahorrar · Acción · Volatilidad · Diversificar · Interés compuesto · Equilibrio · Fondo indexado · Largo plazo · Plan
Preguntas para el debate
¿Por qué la marca que más usabais no fue siempre la que más creció?
¿Quién superó a la cesta del mundo? ¿Fue por saber o por suerte?
Si volvierais a tener 8 años, ¿qué haríais distinto?
Para casa
¿Qué marca de las que usáis todos los días creéis que existirá dentro de 20 años? ¿Por qué?
Adaptaciones
En parejas si no hay dispositivos para todos. En inglés para clases bilingües (el juego está en español e inglés). Para 8-9 años, mejor leer juntos las explicaciones de Jet.
Guía · Expedientes a ciegas
Objetivo
Entender riesgo y exposición, decidir un límite de pérdida antes de empezar y separar el resultado de la calidad de la decisión.
Área PISA de educación financiera
Riesgo y recompensa · Panorama financiero
Edad y duración
13+ años · 10-15 min
Materiales
Un dispositivo con navegador por alumno o por pareja, y un proyector para la pizarra. Sin instalar nada y sin cuentas.
Vocabulario que se trabaja
Índice · Exposición · Stop
Preguntas para el debate
¿Por qué la nota no premia solo ganar dinero? ¿Qué habría hecho alguien con pánico?
¿Alguien tuvo más dinero pero peor nota? ¿Por qué puede pasar?
¿Con qué titular os entraron ganas de salir? ¿Qué hicisteis?
¿Para qué sirve decidir el límite de pérdida antes de entrar?
Para casa
Pregunta en casa: ¿alguna vez tomasteis una decisión de dinero con miedo y luego os arrepentisteis?
Adaptaciones
En parejas si no hay dispositivos para todos. En inglés para clases bilingües (el juego está en español e inglés). Para 8-9 años, mejor leer juntos las explicaciones de Jet.
Ballad Quest · Ficha del alumno (para imprimir)
Para clases con pocos dispositivos o para hacer las preguntas en papel. Las mismas 3 preguntas antes y después.
Apodo o número de lista:
Aventura (8-12)
Antes de jugar
1. Si tienes una acción de una marca, ¿qué tienes?
☐ Un descuento en sus tiendas
☐ Un trocito pequeñísimo de la empresa
☐ Dinero guardado que nunca cambia
2. Si una marca va muy mal, ¿qué te protege más?
☐ Haberlo puesto todo en tu marca favorita
☐ Haberlo puesto todo en la marca de moda
☐ Tener el dinero repartido en muchas empresas
3. Si dejas tu dinero invertido muchos años, normalmente…
☐ Tiene más tiempo para crecer, aunque algún año baje
☐ Seguro que nunca baja
☐ Se queda igual que en la hucha
Después de jugar
Repite las mismas preguntas.
Expedientes (13-17)
Antes de jugar
1. Tienes «Mitad» dentro y el mercado cae un 10 %. ¿Cuánto cae tu cuenta, más o menos?
☐ Un 10 %
☐ Nada
☐ Un 5 %
2. ¿Para qué sirve decidir el stop ANTES de entrar?
☐ Para limitar la pérdida con la cabeza fría, antes del susto
☐ Para asegurarte de ganar
☐ Para no pagar comisiones
3. Tras una caída muy fuerte, quien sale en pleno pánico…
☐ Siempre acierta
☐ Suele salir cerca de lo más bajo y perderse parte de la recuperación
☐ No pierde nada
Después de jugar
Repite las mismas preguntas.
Mi diario: ¿qué decidí y por qué?
🔒 Privacidad y seguridad
• Sin cuentas de alumnos: no se pide nombre, correo ni edad.
• En el Modo Aula cada alumno firma con un apodo de una lista («Lince Sereno»). Nadie escribe su nombre.
• La sala se borra sola a las 24 horas o cuando el profesor la cierra.
• Sin dinero real, sin azar ni cajas de botín y sin consejos de inversión.
• La medición es anónima: solo se cuenta cuántos aciertan, nunca quién.
🔬 En qué se basa
Kaiser, Lusardi, Menkhoff y Urban (2022): La educación financiera mejora el conocimiento y después la conducta (76 experimentos, más de 160.000 personas).
Wouters y otros (2013): Los juegos enseñan más y se recuerda mejor que con la clase tradicional, sobre todo en varias sesiones y en grupo.
Sailer y Homner (2020): La gamificación ayuda sobre todo a aprender; la historia y lo social son lo que más mueve la conducta.
Bruhn y otros (2016): Un programa escolar en Brasil con unos 25.000 alumnos subió la competencia financiera y llegó a los padres.